R4 Animaciones de los robots

Proceso

La primera etapa del proceso consistió en la creación de bocetos orientativos para las animaciones, en los cuales se definieron los fotogramas iniciales de cada secuencia. Posteriormente, el ritmo y la cantidad de fotogramas entre cada fotograma clave fueron ajustados y adaptados a una velocidad estándar de 60 frames por segundo, comúnmente utilizada en los videojuegos. Estos bocetos evolucionaron a medida que se desarrollaban las animaciones, ya que surgieron oportunidades para mejorar el ritmo de la animación y se identificó la necesidad de incluir fotogramas adicionales. El objetivo era lograr animaciones lo suficientemente orgánicas para transmitir la ilusión de que los robots están vivos, pero sin perder la esencia mecánica que destaca su naturaleza metálica.

En cuanto al robot 1, la animación de Idle simula un patrón de respiración, acompañado de movimientos ocasionales de la cabeza hacia los lados, como si estuviera buscando posibles presencias en su entorno. La animación de correr está diseñada para imitar a una persona, con los brazos hacia atrás, y busca transmitir la impresión de que el robot es pesado y su desplazamiento requiere un esfuerzo considerable. La animación de defensa fue completamente rediseñada debido a limitaciones en el modelo del robot, que impedían un cruce natural de brazos. En su lugar, se optó por un movimiento en el que agita su espada de forma protectora. Por último, la animación de ataque incorpora un uso de los brazos-espada, enfatizando la fuerza y el daño infligido.

Respecto al robot 2, su movimiento se caracteriza principalmente por el uso dinámico de sus brazos, que funcionan como tentáculos, y el pez en su interior, que imita los movimientos de estos. Para evitar que la animación de correr se viera estática, como sugerían los bocetos iniciales, se añadieron oscilaciones hacia adelante y atrás en los brazos, inspiradas en la animación de Idle. La animación de muerte enfatiza la desconexión del robot, con el detalle del pez interior cayendo.

Todas las animaciones de los robots, excepto las de muerte y defensa, comienzan y terminan en el mismo fotograma, permitiendo su reproducción en bucle. Las animaciones de muerte, al reproducirse una sola vez, no requieren un diseño en bucle. En el caso de las animaciones de defensa, el jugador puede mantener el botón de defensa, prolongando el último fotograma de forma indefinida, lo cual elimina la necesidad de un ciclo continuo. Este enfoque asegura que las animaciones sean coherentes con la estética del juego y funcionales en su implementación técnica.

 

Como referencias para algunas animaciones, como la de correr del robot1, utilicé videos de referencia y utilicé la página syncsketch para visualizar cada fotograma y poder extraer los fotogramas clave e intermedios.

El proceso de animación consistió en grabar los fotogramas clave de cada animación, y modificar las curvas del Graph Editor para suavizar algunos movimientos o eliminar fotogramas de determinadas propiedades del objeto que entorpecían el movimiento deseado.

Cada animación realizada se comprimía en clips haciendo uso de las herramientas del Time Editor, que permite grabar distintas animaciones en distintos clips.

 

El último paso ha sido colocar las animaciones una detrás de otra en el Time Editor para poder exportarlas con Game Exporter. Este obtiene los clips del Time Editor y selecciona de su fotograma inical al último, realiza el bake y los comprimer en un único archivo FBX para poder importarlo a Unity con los distintos clips.

 

Problemas encontrados

Un problema que surgió a la hora de animar el primer robot, fue que el controlador IK de las piernas no estaba correctamente finalizado, ya que debía añadir un controlador de la orientación de las rodillas para poder animar bien las piernas.

Además de esto, los problemas afrontados para esta entrega han sido en relación a la inexperiencia a la hora de utilizar el Time Editor, teniendo que repetir algunos pasos reiteradas veces, y del propio prorgama Maya, ya que cuantas más animaciones realizaba y guardaba peor funcionaba el programa, congelándose la pantalla y perdiendo el progeso del archivo en múltiples ocasiones.

 

Experiencia general

La experiencia de realizar manualmente todas las animaciones ha sido positiva. A diferencia de las animaciones generadas automáticamente a través de herramientas como Mixamo, las animaciones hechas a mano tienen un valor añadido, ya que reflejan un enfoque más personal y único. Este proceso permite que cada movimiento esté completamente alineado con la visión del creador, lo que otorga un nivel de detalle y autenticidad que difícilmente puede lograrse con soluciones automáticas.

Al crear cada animación desde cero, se tiene control total sobre el ritmo, la fluidez y la intención . Este nivel de personalización es clave para dotar de identidad y coherencia a los personajes y a la narrativa del proyecto. Por otro lado, este método implica un esfuerzo considerable, ya que requiere más tiempo, paciencia y atención a los detalles en comparación con el uso de animaciones prefabricadas. Sin embargo, el resultado final compensa el trabajo adicional, pues las animaciones adquieren un carácter distintivo que enriquece tanto el diseño como la experiencia del jugador.

Enlaces SketchFab

Robot1:

https://skfb.ly/psxL6

Robot2:

https://skfb.ly/psxNJ

 

Videos animaciones finales:

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